本当は誰でも知ってる王道すぎのマークIII版「アフターバーナー」。ゆえに、紹介するのはやめようと思ってましたがやっぱり載せてしまいます。スペースがあまったからなんですけども。 言わずとしれた本作アフターバーバー」。誰もが知っているスゴすぎるアーケード版。迫力などはかなり落ちるが、プレイ感覚を追求したメガドライブ版。そして、どこがどうアフターバーナーなのかわからないマークIII版(^^; 元がすごすぎるので仕方ないんですけどね。動きはガクガクだわ、ミサイルの白煙はないわ、ミサイルは無制限に撃てるわ、ミサイル補給デモが妙なボーナスステージになっているわ…楽しいくらいに別物です。 当時のゲーム雑誌「ゲームボーイ」増刊の「セガスペシャル」という本に、マークIIIへの移植にあたってのセガ開発陣のインタビューが載っているのですが、その自信たっぷりな感じが印象的でした。そして、結果がこれかよ!やっぱ無理だろ…みたいな感じで。 何ステージくらいだったかな?十数面まで画面の左下にいつづければ「絶対死なない」という、裏技というかバグというか、未調整っぷりにはド胆を抜かされました。 |
・AC版 この速さと 迫力!!! | |
・MD版 スピード感は 見事! |
なんせ! なんせもともとのアーケード版が鬼ですから。難易度もそうだけど、使用されてる基板の性能が鬼なのです。それはもう、ハンパないくらいの数と大きさのスプライトを制御するボードだったので、迫力は並じゃない。そんなこの作品。メガドライブに移植する事自体無理なんですが、それを乗り越えてさらにマークIIIでも出ています。ここまで根性すわってると怖いです。 何故かFM音源にも対応しているのですが、どういう事でしょうか。私にはわかんないです。で、内容はって〜と、「変な3Dシューティング」です(^^; っていうか、「マークIII版アフターバーナー宇宙編」です(あ〜あ。言っちゃった)。 一応基本である「ショットとロックオンミサイルでチマチマ進み、後半は洞窟を進行」という概念は守っています。でも、全部がヘボヘボ。元がすごすぎなので当たり前ですがね。逆に言えば、「こんな画面とはいえ、よくもまぁ洞窟を再現したねぇ…」とか、「炎の表現はスプライトを利用してないのかな?ゆえにある意味メガドラ版より迫力あるなぁ」とか、そんな小さな良い所をなんとか見つけて楽しむといった具合。 動きもガクガクで何をしてるのか良くわかんないし、ステージ数も減ってます。 まぁ、アーケード版がすごすぎたのでした。曲もいいんだけどな〜。 |
・AC版 迫力が 普通じゃない。 | |
・MD版 いい感じに 見えるが… |